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电脑游戏战略

三国志演义 - 官渡篇 (1996)(北京前导)

属性
名称三国志演义 - 官渡篇 (1996)(北京前导)
文件名GUANDU.iso
容量374,108,160 字节 (356.7 MB)
SHA1EA15DD4C942F36CB499E1C5FE2A1E8434DEB69C4
描述
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《官渡》从 1995 年 8 月开始投入开发,制作预算为 60 万元,制作时间大约为一年。游戏以三国中著名的官渡之战为背景,其中采用的战役地图完全根据历史记载制作,非常忠于史实。在设计上,《官渡》主要以国外的即时战略游戏为基础,同时有不少很有创意的亮点。

这是国内第一部基于 Windows 95 平台的游戏软件。当年的官渡风格类似《Warcraft II》。《官渡》,主要以国外的即时战略游戏为基础,但由于经验不足,其最大的败笔在于其极低的AI水平。不过作为大陆游戏产业的开拓者,这款游戏的意义不容抹杀。当时在大规模的媒体宣传下,《官渡》在国内获得了一定的销售成功,在海外也获得了 7 万美元的版税。

优点
《官渡》最大的优点不仅仅在于游戏背景的真实,但真实的游戏背景却是营造真实的战略环境的必然要素。有了好的基础,《官渡》在很多方面以全新于其他三国游戏的构思出击了。首先,继承了“光荣”传统的三国系列游戏,都是以城市为基本单位来游戏的,有城市就等于有势力,即使没有一兵一将;然而没有城市,即使还有残兵数万却连反抗的设定也没有。还有,因为以城市为出发点发动战争,所以游戏有战争时间的限制,可以发生 30 天退兵的部队在同月里遭到了别国的趁火打劫这样的事情。种种BUG被玩家发现,还不断有BUG继续出现,为什么?因为它以城市为基本单位本身就是错误的。

缺陷
可惜《官渡》的制作时间是在 95 年。这款游戏的太多构思都没有能够通过程序来实现。比如战斗场面难以控制,作战效果不明显,玩家往往不直接指挥战争,而交给电脑管理。攻城寨的构思在设计概要书中很全面,但在游戏中仅仅以修正数值的方法敷衍了。应该说《官渡》有好的战略形式的构想,却没有好的战术形式的构想。令一个最大的遗憾是官渡的人工智能没有良好的实现,即使对实现谋士智能AI、战争智能AI上设计概要书里提出了一些解决方案,但最终在游戏里还是使用了一般解决方案。电脑AI低还是游戏的主要问题。或许是这个课题过于艰巨了吧。《官渡》在多媒体应用到游戏中有很多在当时很新的构想,但是感觉用起来很拖沓,比如战斗动画与语音战报,感觉都出现的不是时候也不是地方。与《银英传》系列相比差距显而易见。当时国内的技术还是太差,许多想法并不能很好的实现。但即使是这些想法,与后来出现的一些西方游戏的多媒体运用方面的创意相比,别人的想法毕竟要现实得多、大胆得多、细致得多。然而到了今天,中国游戏界人事总是宣称不比外国技术水平差,反而落得只能在技术角度吸引国人的眼球,真是令人觉得悲哀。
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